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TowerDefense-GameFramework-Demo - Unity塔防游戏 演示( GameFramework ) 手游源码 点击放大
作者:admin 发布:2026-10-05

TowerDefense-GameFramework-Demo - Unity塔防游戏 演示( GameFramework )

项目说明TowerDefense-GameFramework-Demo简介这是一款基于开源框架[GameFramework][1](以下简称GF)实现的塔防游戏Demo。Demo原型是Unity官方放在Assets Store上的Demo [Tower Defense Template][2]。此项…
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更新 2026-10-05
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TowerDefense-GameFramework-Demo - Unity 塔防游戏 Demo(GameFramework)

项目说明

TowerDefense-GameFramework-Demo

简介

这是一款基于开源框架[GameFramework][1](以下简称GF)实现的塔防游戏Demo。Demo原型是Unity官方放在Assets Store上的Demo [Tower Defense Template][2]。此项目是对Demo原型使用GF进行再实现以及扩展,主要用于个人对GF的学习和实践,也给其他学习GF的同学一个参考。

版本信息

  • Unity 2019.4.1f1

  • GameFramework 2020.12.31

  • Tower Defense Template 1.4
  • 框架代码解析

    这里是本人在知乎上对GF代码分析的专栏:GameFramework解析:开篇

    游戏简介

    游戏预览

    ![简介1][4]
    ![简介2][5]
    ![简介3][13]
    ![简介4][14]

    游戏介绍

    游戏是塔防类型,总共五个关卡,每个关卡的地形环境、产生的敌人、以及可使用的塔都不一样。玩家利用获得的能量根据具体情况选择合适的塔,并建造在适当的位置来阻止敌人攻击基地。

    #### 能量

    玩家在关卡开始有少量初始能量,通过击杀敌人和建造能量塔均可以获得能量,能量用于建造和升级塔。

    #### 塔

    1. 加农炮塔:高射速、低伤害
    2. 火箭炮塔:高AOE伤害(仅攻击地面敌人)
    3. 激光炮塔:低射速、高伤害、远射程
    4. 能量塔:每隔一段时间产生能量
    5. 电子脉冲塔:对附近的敌人附加减速效果
    6. 导弹阵列:对大范围敌人造成高额伤害,在场上存在10秒钟后自我销毁
    塔可以进行升级,升级后可提升射程、伤害、减速率、能量产生效率等

    #### 敌人

    1. 虫子:低血量、高移速
    2. 直升机:可避免火箭炮塔的攻击,并且在道路被炮塔阻塞时可直接越过炮塔前往基地
    3. 坦克:高血量、低移速
    4. Boss:超高血量、超低移速
    5. 超级虫子:高血量版虫子
    6. 超级直升机:高血量版直升机
    7. 超级坦克:高血量版坦克
    8. 超级Boss:高血量版Boss
    敌人一般不会攻击塔,但在塔完全阻挡住敌人前进的路时,就会攻击塔(直升机敌人不攻击塔,会直接越过塔),正确方式是结合地形情况建塔制造迂回路线,增加敌人达到基地需要行走的路程,但又不完全阻挡道路,避免塔被攻击

    #### 基地

    基地是敌人进攻的最终目标,也是玩家需要守护的目标,当基地血量为0时游戏失败。

    #### 关卡结算

    若玩家在消灭关卡所有敌人且基地血量不为0时,则通关成功,若在消灭所有怪物前,基地血量被攻击至0,则游戏失败。通关成功会根据基地剩余血量进行评分。

    相关实现

    本项目用到了GF中的多个模块包括全局配置、数据表、实体、事件、文件系统、有限状态机、文件系统、本地化、对象池、引用池、流程、资源、场景、游戏配置、声音、UI等。

    数据配置

    ![数据配置][6]
    游戏内所有数据均以Excel形式进行配置,导出生成二进制文件后在运行时加载读取。

    本地化

    ![本地化][7]
    利用本地化模块以及资源模块中的变体实现游戏本地化。

    引用池

    ![引用池][8]
    项目中大量重复使用的对象都使用了引用池进行缓存,避免频繁的内存分配。

    资源打包配置

    ![资源打包配置1][9]
    ![资源打包配置2][10]
    已对所有资源进行打包配置,设置了正确的分包信息、文件系统等。并根据内置分析工具做到0冗余、0循环引用。

    热更新

    ![热更新][11]
    游戏启动会检测版本信息并进行基本资源(即非关卡内资源)更新。

    分包下载

    ![热更新][12]
    游戏对每个关卡资源单独进行分包,进入关卡前需要下载更新相应的资源,而暂时没有玩到的关卡可以暂时不下载。

    注意事项

    游戏在Editor下默认以Editor模式启动,即读取工程内资源运行,不会读取AB包也不会进行更新。项目已正确配置打包信息,并完成了相应的热更逻辑的实现,若要测试更新模式,需要在Base组件取消Editor Resource Mode,并确保Resource组件的Resource Mode为Updatable模式。在打包资源并正确部署资源后即可正常运行更新模式(借助HFS等工具可在本地进行部署和测试)。

    结语

    感谢[GameFramework][1]作者[Ellan Jiang][3]提供的优秀框架。

    [1]: "GF link"
    [2]: "Tower Defense Template Link"
    [3]: "Ellan Jiang link"
    [4]: "简介1"
    [5]: "简介2"
    [6]: "数据配置"
    [7]: "本地化"
    [8]: "引用池"
    [9]: "资源打包配置1"
    [10]: "资源打包配置2"
    [11]: "热更新"
    [12]: "分包下载"
    [13]: "简介3"
    [14]: "简介4"

    技术栈

    开发语言:未知

    项目类型:Unity 塔防游戏 Demo(GameFramework)

    Star 数:0

    功能特点

    这是一套Unity 塔防游戏 Demo(GameFramework),代码结构清晰,适合开发者学习手机游戏的客户端渲染、服务端逻辑、网络通信与资源管理。项目涵盖了游戏的核心玩法、场景管理、角色与地图系统等模块,对理解手游的完整开发流程具有较高的参考价值。

    从技术实现角度看,手游项目的难点在于:客户端与服务端的协议同步、资源热更新、场景切换与状态管理、以及多端适配。本项目在这些方面提供了可运行的实现,开发者可以在此基础上进行二次开发或学习研究。

    部署说明

    1. 下载源码压缩包,解压到本地开发环境。

    2. 根据项目类型准备对应的运行环境(Node.js / C# / PHP / Cocos / Unity 等)。

    3. 按照 README 中的步骤配置依赖、数据库和配置文件。

    4. 先启动服务端,再运行客户端,即可进入游戏进行测试。

    注意:本项目仅供学习研究使用,请勿用于商业或非法用途。

    学习价值

    对于想进入手游开发领域的开发者来说,这套源码是一个很好的入门参考。通过阅读代码,可以学习到手游的核心玩法实现、网络协议设计、场景与资源管理、以及游戏状态同步等关键技术点。

    同时,项目中的代码组织方式和模块划分,也展示了手游项目在工程化方面的实践经验,值得开发者深入研究和借鉴。理解一个完整手游项目的架构,对后续开发其他实时对战类游戏也很有帮助。

    免责声明

    本资源来源于开源社区,仅供学习研究和技术交流使用,请勿用于任何商业或违法违规用途。使用本项目产生的一切后果由使用者自行承担。若涉及第三方权益,请联系删除。

    资源标题TowerDefense-GameFramework-Demo - Unity塔防游戏 演示( GameFramework )
    所属分类手游源码
    发布作者admin
    发布时间2026-10-05 19:36:17
    下载权限 免费下载
    附件数量2 个下载链接
    浏览次数273
    讨论数量0
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