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phaser-collection - Phaser H5 小游戏集锦 页游源码 点击放大
作者:admin 发布:2026-10-05

phaser-collection - Phaser H5 小游戏集锦

项目说明phaser h5小游戏项目集锦===========================之前写了一篇我做过的h5,就是按照使用的库做了一个分类,有一类就是phaser类,这个是我有一段时间里常用也非常爱用的一个游戏框架。简单说下phaser吧,这个框架是我老大推荐我使用的,是他先开始使用的,他…
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更新 2026-10-05
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phaser-collection - Phaser H5 小游戏集锦

phaser-collection - Phaser H5 小游戏集锦

项目说明

phaser h5小游戏项目集锦
===========================

之前写了一篇我做过的h5,就是按照使用的库做了一个分类,有一类就是phaser类,这个是我有一段时间里常用也非常爱用的一个游戏框架。

简单说下phaser吧,这个框架是我老大推荐我使用的,是他先开始使用的,他让我有时间就看看这个框架。对于一个前端菜鸟来说,我选择框架的基本原则就是,先入为主,能用,方便用,好用即可。简单的说就是有丰富的示例及代码,然后有完善的文档和社区供解决具体问题。phaser就有我说的这些,但是刚开始使用的时候,存在的问题是,示例是在线示例,查看的时候加载需要很长时间,等待时间略长。后来找到了这个phaser-examples,可以在本地配一个简单的服务器,本地运行demo,这样可以快速查看示例和源码。

!phaser-examples

那这里解释下,为啥最近我开始疯狂的写readme文档,是我开始发现这个东西的重要性,今年离职了几个前端,好多他们的代码交接到了我这里,在阅读和修改他们的代码的时候遇到了重重困难,不是说他们代码写的不好(确实有些写的不好/捂脸),而是每个前端的代码风格会有差异,特别是没有注释习惯的情况下(我就不太会给很详细的注释),代码的维护性和可读性就会变的很差。

还有一个很重要的原因是,自从参加了腾讯的2017年的前端大会以后,我就立志要成为一个有情怀的前端老大哥(目前还只是前端小菜鸟),所以希望readme的形式去和后来的前端去分享我做这个时候的想法、我的项目结构,我使用了哪些插件及使用的原因,当然还有遇到的一些问题,通过这样的一个方式把项目交接给下一个人。其实吧,个人觉得readme是使你写的项目变得有价值一个重要手段,如果没有好的readme,后期就不会有人愿意去查阅和维护你的项目代码,最终只会因为你的代码可读性和复用性太差导致弃用然后重写。由于公司的项目有保密协议,所以github上只能推readme和部分demo代码,当然我也会推一份到公司内部gitlab上,附有完整的源码(本人是本着分享和学习的态度,其实是希望能po上项目源码的,若有对源码有兴趣的可以私聊我)。

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下面就是对具体的项目进行解析了,如果你已经是一个前端大神,请以查阅和检查错误的姿势来看下面的内容(/捂脸)。

2016年终策划-重走2016

!2016年终策划-重走2016

!2016年终策划-重走2016

* h5的需求:
* 投骰子的方式决定行走多少步
* 会有前进、后退和暂停
* 有些隐藏的点,用于统计得出最后的结果(称号)

这里之所以把这个项目放在第一个讲,是因为我觉得这个项目达到了我预期的效果-可复用性,所以下面会说的比较详细。我做的h5中,这种互动类型的h5大多都是一次性的,不仅是代码还是互动形式的可复用性都较差,不适合复用,仅限一次使用。当时拿到这个需求的时候,我觉得这个互动形式上可以很好的进行复用,把能抽象出来的东西全部抽象到一个data.js文件中,所以项目结构上和代码实现上尽量保证复用性。

大家也可以想下,如果这样的一个需求的h5让你做,你会用什么样的方式去做这个h5,用什么样的框架和方式,如何去实现人物走到每个随机位置、及特殊位置的处理(前进后退)、结果的统计、人物的转向等等问题。

拿到这个的时候,我第一个想到的其实是用cocos creater(由于之前有了解过cosos的相关产品),让我想到用这个的原因主要是因为,棋盘和地图形式的h5,觉得可以用这种可视化的方式开发,直接选点或者画框去确定一个区域,具体位置不用人为的去量。然后动画的编辑上,也能通过可视化的方式,而且可以在动画中,具体某一帧加入js代码,然后就是希望能尝试新的开发框架和开发形式。

差不多通过了一天的简单学习,开始尝试去做。但最终还是用了phaser,这不是对cocos creater的否定,只是因为自己功力不够,这种可视化的游戏开发,其实对开发者的要求很高,一个要有代码基础,然后就是游戏制作的基础,动画可视化编辑的基础。总之,我要是用这个做的话,肯定得花很多时间,而且一旦遇到问题,可能很难以下就能解决。在这种情况下,果断放弃。这里也是自己的一个原则,新的东西可以尝试,但一旦发现这个可能会严重影响到工作进度,且不是一下能吃下的东西,浅尝即止,了解下即可。

!cocos creater

然后具体的phaser的使用上就是为了实现人物的运动(移动及转向),和骰子的投掷,具体的可以查看demo.html,这里人物做了先向右,然后向下的运动(人物的转向也会变)。然后骰子有个降落和反弹的物理效果,点击骰子有个向上抛掷的效果,再次点击有随机出现点数的效果。以上的这些效果也就本项目抽象出来的几个基本效果。

人物的动画及转向的变化主要通过播放帧的变化来实现,每个方向切成两帧,即左右左。

!player

然后人物的移动,通过phaser内置的tween函数来实现,demo中时间是固定的,具体实现的时候,可以从某一点运到到另一点的时间通过距离和速度来计算,这样就可以实现一个匀速运动的效果。但是最终使用了物理引擎,利用碰撞的效果来实现,人物的中线为一个碰撞线,另一个点为一个碰撞点,人物给一个固定方向的速度,运动这个点的时候即可停止再进行判断。前面说的通过距离来算的方式,存在的问题是,每次计算都会有误差,当运动次数多的时候,误差会被放大,最终会导致的效果就是人物,运动到的点不是预计中到达的位置。

!collisionPlayer

那之前说的把棋盘上的点抽象出来是怎么做的呢,可以查看项目源码直接查看data.js文件,就能大概知道了。

这里把棋盘上的点抽象成一个对象,其中包含一个点的所有信息,渲染的时候并不是去把所有的点都渲染出来,渲染出来的永远只有一个点collisionPlayer,意思就是player要去碰撞的点,其实想象成踢皮球,人物行进4格,其实是一个前进函数运行了4次,皮球永远在下一个点,当人物到达这个点的时候,皮球就到下一个点了。需要后退的时候,会把方向变掉,这里要注意的是,在一些转折点的地方,正向和反向经过时播放人物动画的转向需要人为的去判断。所以,投骰得到一个数字以后,会把这个数值赋给一个变量num,然后去执行godes()函数,也就是行走到collisionPlayer所在的位置,然后num--,不为0的话继续执行,为0的话表示行走完毕,这个时候就去判断是否为隐藏点。需要前进的话,重新赋值num,然后执行godes(),若是后退的话,先改变方向值,然后执行godes()。

结果的统计:通过隐藏点的result字段,给对应结果的num做加1的操作,游戏结束的时候,根据各种结果的num得出结果即可。

'再玩一次',这个简单的做法是刷新页面,但是体验不好,这里我才用的做法是把一些相关的参数重置掉,然后再去执行init函数。

可以扫码体验下制作出来的效果,前面说的可复用性体现在,再次复用的时候,设计师只需重新画棋盘,编辑只需替换棋盘,然后去量每个点的位置(距离左上角定点的距离),然后设置改点的相关属性即可。后来这个确实是复用过几次。

!2016年终策划-重走2016

必胜客万圣节策划

可扫码体验

!必胜客万圣节策划

这个项目的灵感也是来自之前有个很火的h5-里约大冒险,手动画一个小人,然后这个小人贯穿整个设定好的故事,然后故事中引导用户去画或者滑动屏幕,促使故事的行进。

!里约大冒险

* h5需求:
* 实现画图的功能
* 根据画的图,生成一张图片
* 动画节奏的把握

前面两个的话,查看demo

然后动画的话,这里由于经验和时间的原因,没有找到一个更好的方式去控制动画,用了使用成本最低的css3和webkitAnimationEnd。

腾讯大浙网鸡年新春送福

!腾讯大浙网鸡年新春送福!腾讯大浙网鸡年新春送福

这个项目不管是设计上还是制作上都花了很多功夫,领导放手让我们去玩创意,没太多约束,所以才有这个魔性的h5,不管是设计风格上还是音乐及配音上,都奔着魔性去了,说实话,这个h5,大家玩的都挺嗨的,作为开发,我尽量的去实现他们的魔性的需求。

* h5的需求:
* 游戏的主要交互方式是拍打鸡屁股(点击屏幕)
* 场景对鸡的速度变化也要做出相应的响应,比如鸡表情的变化,还有鸡说的话,草地的移动速度,太阳的表情等
* 鸡要哼着音乐出场,所以有音符的飘动,然后还有速度很快的时候还的出现烟雾
* 速度超过一个阈值或者游戏时间结束的时候鸡跑掉然后生出一个蛋
* 蛋的出现所引发的一些列变化,如有人物及人物旁白的出现,太阳表情的变化,提示鸡的出现等
* 亲吻蛋(双点触碰屏幕)的方式打开蛋,然后抽奖
* 公司内部人员可抽取红包,通过企业号下发,外部人员可获得奖品

梳理一下需求,会发现很重要的一点就是拍打的速度,这里没有太去细化这个拍打的速度,只是通过计算两次点击的时间差来做的判断

速度的变化,这里是通过播放动画的速度,比如草地的速度,鸡的animation的速度等来响应点击速度的变化。

哼的音符,以及鸡跑的很快出现的烟雾效果,都是用到了游戏引擎里面的一个重要的概念-发射器。简单的理解的话就是我们常会玩的射击类游戏中的子弹。phaser里有一个emitter类,具体使用这里不展开说了,具体的可以参看demo或者phaser源码。

这里节奏的把控,动画的执行顺序是通过phaser内置的tween来实现的。

双点触碰屏幕这个呢,是项目结束的时候觉得这块不够魔性,希望用户真的去亲吻手机才能打开这个蛋,所以这里找了一个hammerjs插件,来实现双点触碰的事件,不过效果是真的有人亲了手机,这还是一次很有趣的尝试。

抽奖这块逻辑就得后台去控制了,内部员工可抽红包,通过企业号下发,然后外部人员可抽奖品(当然由于活动结束,这里已经抽不到奖品了),然后就是奖品的相关控制了。

可点击

2016中秋策划-凑齐全家福

!2016中秋策划-凑齐全家福!2016中秋策划-凑齐全家福

* h5的需求
* 人物可拖到相框中
* 固定时间后人物会走掉
* 按下快门可拍照生成照片

需求看上去还是很简单的,暂且撇开这个h5是否成功或是否有意义,我们就当是一个技术的题目,大家看上面的图可以想下怎么去实现,下面是我实际开发过程中遇到的问题:
* 人物放的位置的定位,因为不同的人物,其实大小是不一样的,如何保证能放的很整齐
* 放到相框中应该放在哪个位置,位置是固定的7个位置,如何保证不会重叠在一起
* 待拖动的三个人物应该是哪三个人物,如何保证人物不会重复,一共7个人物,怎么保证7个人物循环使用不重复

至于第一个问题,这个可以从切图上解决这个问题,具体地方有个小技巧就是保证每个人人物的大小一致,摞在一起的时候需要重叠的部分保证重叠,这样就能保证了。可以尝试下把下面这个图7等分,然后放到ps里面摞起来放在一起应该就能明白我说的意思了。

!person_head_big

由于篇幅原因(其实就是写的太累了),这边就不做展开讲这个h5了,大家有什么问题可以留言。

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这个写起来是真的有点累啊,写了我整整一下午,毕竟都是去年的项目了,要边看边想然后写。所以readme文档还是在开发过程中,或结束不久就去写这个readme文档,效率会高很多。

* 差点忘了,phaser中有几个我遇到的问题:

* 版本的问题,phaser的版本态度了,更新的比较快,版本间存在兼容性的问题,应该说是版本和特定机型间的兼容问题,这个具体的我不太记得了。就是当发现有些事件在某些机型上不能用的时候,而且你测试过不是代码bug的时候,可以尝试下换下phaser的版本。
* 的问题,这个大家看我源码的时候应该能发现,所有的phaser项目我都没有加的meta,这里也是摸索出来的一个做法,我发现加了meta以后,canvas中的图片都会变得很模糊,而且这个跟图片精度没有关系。具体为什么去掉的meta会让图片边清晰,我也还没知道原因,有知道这个原因的大神,可以留言告诉我一下。

技术栈

开发语言:JavaScript

项目类型:Phaser H5 小游戏集锦

Star 数:199

功能特点

这是一套Phaser H5 小游戏集锦,代码结构清晰,适合开发者学习游戏的客户端渲染、服务端逻辑、场景管理与资源加载。项目涵盖了游戏的核心玩法、界面交互、地图与角色系统等模块,对理解游戏开发的完整流程具有较高的参考价值。

从技术实现角度看,游戏项目的难点在于:游戏循环与状态管理、资源加载与渲染优化、客户端与服务端的协议同步、以及多平台适配。本项目在这些方面提供了可运行的实现,开发者可以在此基础上进行二次开发或学习研究。

部署说明

1. 下载源码压缩包,解压到本地开发环境。

2. 根据项目类型准备对应的运行环境(Node.js / Go / C# / Unity / Godot 等)。

3. 按照 README 中的步骤配置依赖、数据库和配置文件。

4. 先启动服务端,再运行客户端,即可进入游戏进行测试。

注意:本项目仅供学习研究使用,请勿用于商业或非法用途。

学习价值

对于想进入游戏开发领域的开发者来说,这套源码是一个很好的入门参考。通过阅读代码,可以学习到游戏的核心玩法实现、场景与资源管理、网络协议设计、以及渲染优化等关键技术点。

同时,项目中的代码组织方式和模块划分,也展示了游戏项目在工程化方面的实践经验,值得开发者深入研究和借鉴。理解一个完整游戏项目的架构,对后续开发其他类型游戏也很有帮助。

免责声明

本资源来源于开源社区,仅供学习研究和技术交流使用,请勿用于任何商业或违法违规用途。使用本项目产生的一切后果由使用者自行承担。若涉及第三方权益,请联系删除。

资源标题phaser-collection - Phaser H5 小游戏集锦
所属分类页游源码
发布作者admin
发布时间2026-10-05 21:07:57
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